
ビデオゲーム依存症は本当ですか?これは、このテーマに関してこれまでに実施された最長の研究において、米国のブリガムヤング大学 (BYU) の研究者らによって提起された質問でした。科学者たちは、青年期から成人初期までの 6 年間にわたるビデオゲーム依存症の症状と軌跡を分析しました。
アメリカ心理学会の発達心理学ジャーナルに発表されたこの研究は、どのくらいの割合の人々がビデオゲーム依存症になりやすいかを明らかにしています。科学者たちは、ゲーマーの 90% にとって、電子単なる楽しい娯楽であり、有害ではなく、長期間にわたって悪影響をもたらすものではないことを発見しました。
しかし、実際には 10% の人がビデオ ゲーム依存症になる可能性があり、精神的、社会的、行動的に長期的な影響を及ぼします。依存症は、ビデオ ゲームのプレイに過度の時間を費やし、ゲームをやめるのが困難になり、ゲームが原因で他の健康的な活動が中断されることを特徴とします。
BYU の調査結果
6 年間、成人への移行期にある 385 人の青少年のビデオ ゲーム ユーザーが年に 1 回、いくつかのアンケートに回答しました。質問の目的は、 、不安、攻撃性、非行、共感、社交性、内気などの症状を測定することでした。さらに、アンケートでは、感覚の反応性、経済的ストレス、および携帯電話の問題のある使用のレベルを特定することを目的としていました。
電子ゲーム中毒者の 2 つの主な特徴が判明しました。それは、男性であることと、社交性のレベルが低いことです。より高いレベルの向社会的行動、つまり他人に利益をもたらすことを目的とした自発的行動は、依存症の症状に対する保護因子となる傾向があります。
これらの特徴に加えて、この研究ではビデオゲーム依存症の 3 つの異なる軌跡も明らかになりました。調査対象となった青少年の 72% で、低レベルの依存が見られました。さらに18%は研究全体を通じて中等度の症状を示し、10代の若者のわずか10%だけが増加し懸念されるレベルの依存症を示しました。

ステレオタイプの解体
この研究はまた、ゲーマーは親の家の地下室で暮らしており、ビデオゲームに執着するために経済的に自活できず、仕事に就くこともできないという固定観念を解体した。
少なくとも、この研究に参加した人々の場合、ビデオゲームに、依存していないプレーヤーと同じくらい経済的に安定しており、同等の専門能力を備えているようです。

依存症の影響
依存性の高い十代の若者の10%グループは、これらの症状の多くのベースラインレベルを調整した場合でも、非病的グループよりもうつ病、攻撃性、内気、問題のある携帯電話の使用、不安のレベルが高かった。
当初、調査対象となったすべての青少年は、これらすべての変数において同等であることを実証しました。これは、電子ゲームの使用が、研究期間中に否定的な結果を生み出す決定的な要因となった可能性があることを示唆しています。

依存症の治療
電子ゲームへの依存症は、世界保健機関(WHO)によってすでに病気として分類されています。英国など一部の国では、この障害を治療するためのがあります。韓国、日本、中国では、政府が過度のゲーム使用を制限する規定を設けています。
サンパウロでは、ダス・クリニック病院精神医学研究所の技術依存プログラムが、11 年間の運営ですでに 400 人の患者にサービスを提供してきました。治療は4か月半続き、心理療法セッションが行われ、うつ病や双極性障害の薬物療法が含まれる場合もあります。
による
